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Après Grenoble je m'installe sur Nantes avec ma chérie, ville que je trouve pour l'instant plus sympathique que la précédente (mais bon c'est que le début).
Bien sûr une des premières choses que j'ai faites c'est de me mettre à la recherche de salles de ciné. On commence soft avec le Gaumont à quelques mètres de chez moi, mais la vrai surprise c'est d'être tombé sur le Katorza, un ciné qui ne passe ses films qu'exclusivement en VO, et propose une programmation art et essai. C'est déjà pas mal, mais le must est qu'il propose tous les me diriez-vous jeudi "l'Absurde séance". Hum kézako? En fait il s'agit d'une séance unique le jeudi à 22h au tarif de 5,5Oe qui propose série B, nanar, film asiatique, gore... Que du bon quoi ;). Ouvert par l'enthousiasmant Godzilla Final War, le programme prévoit également Ichi the Killer uncut, Born to Fight, et Marebito ce jeudi.
Voilà une petite promo pour un vrai ciné qui propose une programation originale.
En attendant le test du DVD, je ne résiste pas à un petit avis à chaud du film le plus déjanté de cet été.
Pour peu que l'on ne soit pas complètement fermé au 3ème degré et que le navrant gros lézard d'Emmerich ne constitue pas notre unique référence dans le monde du kaiju eiga il faut bien admettre que Godzilla Final War est une oeuvre particulièrement jouissive. A mille lieux des Casshern and co, du tout numérique, bref du mouvement en cours actuellement au Japon dans le cinéma d'action et fantastique, Ryuhei Kitamura nous livre une oeuvre très personnel, dans un certain sens à l'ancienne. Mais le film est loin de respecter le matériel original et le côté parodique super-santaï empiète largement sur les scènes de big G. Mutants, extraterrestres avec des pouvoirs télépathe, monstres en pagaille, combats atteignant le summum du kitch (c'est pas tout les jours qu'on prend de volet un vilain avec une moto), bref un film d'une incroyable fraîcheur, un vrai appel au rire franc et gras et par ce fait même on peut lui reprocher de ne pas prendre en considération les dernières évolutions du genre (dues au Gamera notamment). Bien sûr Godzilla Final War vise un public restreint et irrémédiablement condamné à un échec au box-office, il faut croire que les spectateurs capables de faire la différence entre mauvais jeu d'acteurs, mauvais dialogues, mauvais effets spéciaux et le kitch le plus assumé qui soit se font de plus en plus rare (mais es qu'un tel public a déjà eu son mot à dire au box-office). Sinon Godzilla est bien là et écrase le film par son incroyable aura (là vous vous adressez à un fan), même si la tête d'affiche lui est disputé par un Don Frye absolument fabuleux dans une interprétation tout en 2nd degré (il a même eu droit à une standing ovation dans la salle lors de son apparition au générique de fin). Il faut l'entendre dire sâ, ikimachô! pour le croire. Mais bon il se fait tard et de toute façon je me ferai plus expansif dans le test du dvd prochainement.
Ma note: 12/15
C'est sûr cette citation de la fameuse Team Rocket (trop classe la référence) que je réouvre mon blog.
Presque 3 mois sans rien écrire et du coup beaucoup d'articles à rattraper. Pèle mèle la suite de mon dossier sur les Jojo's, au moins un sur la série des Metal Gear et plusieurs tit test DVD notamment Godzilla Final War, 7 Swords Collector (en précommande pour l'instant et livraison à partir du 30 septembre) et des classiques du genre Brain Dead ou Story of Ricky. Je vais me faire plaisir quoi, après tout un blog c'est avant tout pour soit qu'on le tient. Allez à plus.
1 Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.
2 "Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"
La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.
3 Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.
4 Corollaire du Zirconium Cubique
Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.
5 Règle de L'Age de Cristal
Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
6 Règle de la Mère Célibataire
On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
7 Certains m'appellent... Tim?
Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.
8 Règle des Nominés
Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.
9 Les Indispensables
Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancien rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
10 Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.
11 Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
12 Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
13 Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.
14 Principe de Garrett
N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.
15 Hé, mais je te connais, toi !
Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
-La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
-La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
-La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...).
16 Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
-Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
-La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
-Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
-Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
-L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
-Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
-L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.
17 Hé, mais moi aussi je te connais !
Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
-Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être:-le grand méchant.
-Le bras droit du grand méchant, qui peut être:
-Tellement incompétent qu'il en est drôle
-Tellement tenace qu'il en est énervant
-L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
-Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
-L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
-Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
-Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
-L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
18 On se connaît ?
Vous pouvez également vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
-L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
-Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.
-Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.
-Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
-Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).
Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
-Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
-Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
-Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
19 La Complainte de Crono
Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.
20 "Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."
Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.
21 Contente-toi de baisser la tête et de sourire
Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avec une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.
22 Corollaire d'Aerith
Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.
23 Règle de Mac Gyver
Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?
24 Ah, la famille... (Règle de Melfice)
Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
-Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants
-Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage
(NdJamic : à noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants)
25 Les dures réalités du Capitalisme
Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
26 Principe de la Transcendance Dimensionnelle
Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
27 Chacun chez soi
Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
28 Règle de Nostradamus
Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).
29 IDKFA
Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
30 Règle de l'Arme Indestructible
Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
31 Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.
32 Au lit !
Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
33 Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)
Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
34 "Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)
Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (voir Continue comme ça, Serge).
35 Zap !
La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.
36 Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.
37 Notions de mécanique céleste
Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.
38 Fausse fin
Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).
39 Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon
Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
40 "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?"
Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.
41 Axiome de Zelda
Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
42 La géographie selon George W. Bush
Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.
43 Guide du Routard
Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.
44 Principe de Midgard
La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
45 Pas encore inventé chez nous
La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
46 Loi de l'Elégance Cartographique
Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.
47 Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.
48 Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.
49 Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.
50 Règle de la Ligne Maginot
Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.
51 Principe de la Capacité de Concentration Limitée
Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.
52 Règle de la Planète des Singes
Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.
53 Règle de l'Insomnie
Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.
54 La bourse sans fond (Règle de Lemina)
Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.
55 J'aime pas les mechas ni les combats
Il y a toujours des robots géants. Toujours.
56 Postulat d'Houdini
Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.
57 Contradiction de Ziegfried
Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.
58 Règle du Monopole
Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.
59 On peut payer par carte ?
Tous les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.
60 Pricipe de l'Apathie Générale
Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
61 Loi du Gentil, du Méchant et du Moche
-Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
-Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
-Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (voir Ciblez votre public).
62 Quota des Séides (Règle de Nana, Saki, et Mio)
L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
63 Loi du Millénaire
Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.
64 Principe de l'Efficacité Narrative
Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
65 La revanche d'Ayn Rand
En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.
66 Première Loi des Voyages
N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !
67 Seconde Loi des Voyages
Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.
68 Troisième Loi des Voyages
Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !
69 Quatrième Loi des Voyages
Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.
70 Cinquième Loi des Voyages
Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.
71 Sixième Loi des Voyages
Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
72 Septième Loi des Voyages
Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (NdJamic : à quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).
73 Huitième Loi des Voyages
Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.
74 Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancients mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.
75 Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !
Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (voir Principe de Garrett).
76 Loi des Nombres
Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
77 Théorème de l'Inéquité Magique
Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais.
78 Corollaire de l'Inéquité Magique
Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.
79 Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicot RPG)
(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.
80 Règle de la Xenobiologie
Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.
81 Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.
82 Architecture Donjonesque 101
Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.
83 Architecture Donjonesque 102
Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.
84 Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...
85 Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.
86 Architecture Donjonesque 301
Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :
-trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet
-pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs
-activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes
-trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets
-franchir des portes dans un certain ordre
-un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenseur
-une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.
87 Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.
88 Axiome de l'Offre et de la Demande
Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
89 Complainte d'Edison
Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.
90 Au temps pour les dieux
Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
91 Règle de la Rumeur Publique
Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.
92 Où que vous alliez, ils sont là
Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarrasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
93 Règle du Prête-nom
Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
94 Règle de la Langue de Bois
L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.
95 Franklin Covey avait tort
(NdJamic : Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
96 Principe de l'Invulnérabilité Sélective
Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !
97 Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
(NdJamic : la NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.
98 Loi des Trois Filles
Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
99 Expérience non requise
Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
100 Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)
Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.
101 Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)
Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.
102 Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)
Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.
103 Principe de l'Esprit de Contradiction
Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.
104 Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.
105 Règle de Wutai
Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.
106 Loi de Mooks
Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.
107 Loi des Pièges
Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.
108 Loi du Jour des Arbres
A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.
109 Ne me parlez pas de Fight Club
Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.
110 Règle de la Bureaucratie Invisible
Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.
111 Les miracles de l'automatisation
De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.
112 Principe de l'Archéologie Appliquée
Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.
113 De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).
114 Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)
Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.
115 Place ! Place !
Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.
116 Loi de la Contribution à la Science
Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.
117 L'art et la manière de tourner en rond
Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.
118 Les paroles s'envolent...
La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.
119 Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.
120 Ne te fais surtout pas remarquer
Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)
vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission, est à la solde de vos ennemis, ou se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.
121 Loi de Little Nemo
Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
122 Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.
123 Hypothèse du Maître Manquant
Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.
124 Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.
125 Axiome de Godzilla
Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous:
-Totalement idiots
-Démesurément forts
-Capables d'attaquer à distance
-Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants)
-Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
-Militants pour l'écologie
126 "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"
Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.
127 Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).
128 Tout est pardonné (Règle de Nash)
Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.
129 Première Loi de la Mode
Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.
130 Deuxième Loi de la Mode
Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.
131 Troisième Loi de la Mode
Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.
132 Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.
133 Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).
134 Dernière Règle de la Politique
Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.
Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.
135 Règle du Remplaçant
Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.
136 Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.
137 Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.
138 Bon, ben tant pis alors
Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.
139 Le Cercle Menaçant
Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.
140 Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.
141 Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.
142 Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.
143 Règle des Chutes
Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.
144 Science des matériaux 101
L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.
145 Science des matériaux 201
Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).
146 L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.
147 Principe de Livre de Sorts de Bibi
Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.
148 Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.
149 Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.
150 Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.
151 Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.
153 Voler la vedette (Règle d'Edea)
Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.
154 "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".
155 Règle du Gold Saucer
Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.
156 Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancien lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancien est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.
157 Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.
158 Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.
159 Règle de l'Equipe Conseillère
Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.
160 Le Mal, c'est bien, mon gars !
Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...
161 Le Bien, c'est mal, mon gars !
Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...
162 L'Exception du Général Leo
Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...
163 Théorème de l'Ex Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.
164 Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.
165 Les dames d'abord (Règle de Belleza)
Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
166 Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.
167 Règle de l'Objet-Clé
Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...
168 Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé)
Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.
169 Continue comme ça, Serge
Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.
170 Ils refusent de comprendre
Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).
171 Prescription de Gilligan
Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.
172 Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.
173 On se fait un monde de petits désagréments
Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.
174 Principe du Chocobo d'Or
Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.
175 Corollaire du Chocobo d'Or
La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.
176 Règle du Flux des Biens
La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.
177 Règle du Passe-partout
Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.
178 "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"
Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnappera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.
179 Corollaire de Casque Noir
Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
180 Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.
181 Les plans les mieux construits...
Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.
182 Victoire Pyrrhique
Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.
183 Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
a) Lorqu'ils rencontrent le héros pour la première fois
b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt
c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer
d) Juste avant le combat final
e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie
Pour découvrir les 193 clichés et bien d'autres c'est ici.
Sur la vie:
- "Notre route est droite, mais la pente est forte"
- "Les jeunes sont destinés à devenir des adultes"
- "L'avenir est une suite de quotidiens"
- "La route, elle est faite pour bouger, pas pour mourir"
- "Je dis aux jeunes : la fête, c'est la vie. La vie, c'est ton visage !"
- "La modestie, ça ne se proclame pas, ça se vit"
- "Il existe aussi une intelligence de la main (...) et elle communique directement avec le coeur"
- "Les veuves vivent plus longtemps que leurs conjoints"
- "Je vous recommande la positive attitude"
Sur la politique:
- "La France est forte quand c'est une force qui va et qui sait où elle va"
- "La Marseillaise sera d'autant moins sifflée qu'elle sera entonnée par tous"
- "Le citoyen est un piéton de la République"
- "Un peuple qui doute n'est pas un peuple qui marche"
- "La politique, ce n'est pas un sport, ce n'est pas une équipe contre une autre: on est tous l'équipe de France"
- "A force de penser au pluriel la politique, certains ont oublié le singulier de la France"
- "Merci (à Bernadette Chirac) de nous montrer que la victoire n'est pas facile, qu'elle se gagne étable par étable, commune par commune"
- "La rue doit s'exprimer mais ce n'est pas la rue qui gouverne"
- "Il faut mettre en place la République du bon sens"
- "Il y avait un projet de loi qu'on a arrêté à temps. C'était : quand on ne travaillera plus le lendemain du jour de repos, la fatigue sera vaincue"
- "C'est promis, l'année prochaine je viendrai avec des allègements d'impôts. Je ne prends pas de rique puisque le voisin d'en face l'a annoncé"
- "Les jeux (perso) ne sont pas des jeux d'avenir"
Sur l'Europe et le référendum:
- "L'Europe à laquelle nous devons penser demain, ce n'est pas l'Europe d'hier"
- "The yes needs the no to win against the no" ("le oui a besoin du non pour gagner contre le non", mais là je crois que je vous fais un peu insulte, lol)
- "Ne soyons pas frileux, ne soyons pas frigides avec l'Europe"
- "Mon oui est plus qu'un non au non"
Sur lui-même:
- "Je ne suis pas énarque, je parle directement comme je suis"
- "Je n'aime pas beaucoup ne pas être dans le logiciel central de moi-même"
- "Est-ce que j'ai l'air d'un psychosé ?"
- "J'ai mes rondeurs mais j'ai mon énergie"
- "Je suis le pilote de l'Airbus gouvernemental"
- "Je ne travaille pas pour moi, je n'ai pas un ego hypertrophié"
- "Il faut sauter des haies et finalement, je saute les haies les unes après les autres"
- "On annonce toujours mon départ pour la semaine prochaine. Finalement j'ai quelque résistance"
- "J'aimerais un jour être globe-trotter"
- "Je repars à neuf"
Du coup on s'explique mieux la différence de qualité entre les dialogues des premiers Star Wars et de la prélogie, Lucas n'a plus fait appel à Raffarin.
PS: Aucune connotation politique dans ce sujet.
C3PO: "On lui a ordonné de donner le message à Jabba en personne... Je suis désolé mais il est très têtu pour ce genre de chose."
Han Solo: "Luke est cinglé. Il n'est pas capable de s'occuper de lui, alors comment veux-tu qu'il sauve quelqu'un."
Chewy: "Houam."
Han Solo: "Quoi, un chevalier Jedi. Alors il suffit que je m'absente quelques instants pour que tout le monde ait la folie des grandeurs."
Han Solo: "Comme on se retrouve."
Luke: "Ca faisait longtemps."
Han Solo: "Et comment on s'en sort?"
Luke: "Oh, comme d'habitude."
Han Solo: "Si mal que ça!"
C3PO: "Où vous y serez digéré pendant plus de 1000 ans..."
Han Solo: "Finalement je suis pas très chaud."
Han Solo: "Et oui, je ne crois pas que l'empire est pensé aux Wookys quand ils ont créé cette navette. "
Han Solo: "Garde bien tes distances Chewy, mais n'est pas l'air de trop les garder."
Chewy: "Houam."
Han Solo: "Je ne sais pas moi, vole l'air décontracté!"
Luke: "Je mets en danger cette mission, je n'aurais pas dû venir."
Han Solo: "Tu as trop d'imagination. J'aimerai voir un peu d'optimisme ici."
Entre un Ong Bak 2 dont on ne connaît pas la date de sortie en France et un Tony Jaa pressenti pour jouer le rôle du méchant de Die Hard 4 (ou "comment plombé sa carrière à la manière d'un Jet Li", première leçon) voici, programmée pour le 10/08/2005, la sortie de Born To Fight dans notre beau pays.
Dans le but de faire délivrer leur chef, le colonel Yang, un groupe de terroristes vient prendre position dans un petit village de Thaïlande où se déroule une fête avec une équipe de sportifs venu faire des démonstrations pour une association pour l'enfance. L'unique moyen de s'en sortir pour le village est de combattre les terroristes avec leur seule arme ... leur compétences sportives et leur courage !
Réalisé par Panna Rittikra, chef cascadeur sur Ong Bak, l'affiche allèche surtout par la mention "nouveau film de la team Ong Bak". Car, même si on peut ne pas aimé ce dernier, force et de constater que côté baston ça tapait beaucoup, ça tapait fort et ça tapait pour faire mal. Un must du genre à ranger au côté de Fist of Legend et de Taï Chi Master (qui ne s'est jamais fait une cession marathon-baston en ne visionnant que les scènes de combats, oh belle invention du DVD).
Après avoir vu Born To Figt la première chose qu'on se dit c'est que finalement Tony Jaa a un charisme incroyable, en gros on apprend à relativiser. Et la deuxième c'est est-ce que Europa arrivera à rendre là bande originale encore plus minable?
Bon j'exagère. Les combats sont vraiment superbe (mais pas toujours homogènes, je sais déjà quelles scènes je vais choisir pour mon prochain marathon, lol), on plaint toujours autant les pauvres cascadeurs victimes de nos héros et le fait d'avoir choisi des sportifs se battant chacun par le biais de sa spécialité apporte une touche d'originalité et de fraîcheur. Mais on reste quand même dans le cadre du pur clip de cascade rythmé par une musique techno bien speed avec un scénario qui tient sur un ticket de tram (j'ai pas le métro ici), des méchants vraiment méchants, des gentils vraiment gentils, et un développement des personnages qui se résume au bout de papier avec notre prénom que les profs nous demandaient de poser sur le coin notre table lorsqu'on était au collège, bien plus encore que le glorieux prédécesseur.
En tout cas ceux qui veulent voir de l'action qui déménage en auront largement pour leur argent. Ce film contient parmi les cascades les plus dingues que je n'ai jamais vu, on se demande comment ils peuvent oser prendre de pareil risque (d'ailleurs Tony Jaa s'est blessé sur le tournage de Ong Bak 2, ce qui à empêcher le film de figure au Festival International du Film de Bangkok, qu'il devait clôturer).
Suite de mon dossier sur JoJo's Bizarre Adventure, on rentre dans le vif du sujet avec la présentation des trois premières saisons et de leurs participants. Mais avant tout une petite remarque préliminaire concernant le nom du manga: JoJo. JoJo est en fait le surnom donné au héro de chaque saison issu de la répétition de la consonance Jo dans leur nom ou prénom. Si la plus part du temps le surnom tombe sous le sens (Joseph Joestar, Jolyne Kûjô...), nous autres occidentaux pouvons demeurer perplexe face à Higashikata Jôsuke ou Giorno Giovana. Mais la raison est toute simple et tient au différent sens de lecture que les japonais donnent à leurs caractères.
Comme je l'ai souligné dans la présentation générale de la série un des points fort de JoJo est l'aspect fresque familiale, centré sur la famille Joestar et sa lignée. C'est dans ces trois premières saisons que ce concept est à son apogée. Et ce du fait que l'auteur lui même considérait JoJo à la base comme une trilogie : "Lorsque j'ai commencé, j'avais déjà imaginé les trois premières parties. Je ne voulais rien ajouter au-delà de la troisième partie, parce que pour moi JoJo était complet avec trois." Ainsi la destinée des trois premier JoJo est inextricablement lié, encore plus que les suivant. "Le premier héro devait avoir une vrai gueule de héro, le deuxième devait être rigolo et le troisième devait avoir une attitude froide mais un coeur chaleureux." C'est ainsi que naissent respectivement dans l'esprit de Hirohiko Araki, Jonathan Joestar, Joseph Joestar et Kûjô Jôtarô. Voici leur histoire.
La première saison couvre les tomes 1 à 5 du manga et s'ouvre par une scène de sacrifice aztèque en l'honneur d'un artefact qui deviendra l'un des centres de cette histoire: le masque de pierre. Exhumé lors de fouille plusieurs siècle plus tard le masque connaîtra un cheminement mouvementé pour tomber finalement entre les mains de George Joestar I, Lord anglais de la fin du 19ème, père du premier JoJo, Jonathan mais également de Dio Brando qu'il adoptera à la mort de son père. D'une ambition dévorante ce dernier projetait d'évincer JoJo mais se verra finalement contraint d'endosser le masque de pierre après avoir était aculé par Jonathan qui avait découvert ses plans.

La droiture est le terme qualifiant le mieux l'état d'esprit de Jonathan.
C'est alors qu'apparaît la première touche de fantastique dans JoJo, le masque transformant son porteur en un vampire assoiffé de sang et quasiment invulnérable. Pour le combattre JoJo se verra enseigner par un certain Zeppeli une technique ancestrale de respiration, le Xiandao, l'onde en français, capable de détruire les cellules des vampires. Cette saison qui fait office de présentation se conclu par la mort de Jonathan, laissant sa femme et l'enfant qu'elle porte seule, et par la disparition de Dio au fond de l'océan. Il s'agit là du maillon faible de la série. Le trait de l'auteur est encore brouillon (mais on sent déjà le style si particulier qu'il va développer), les scénarii sont bons mais recourent trop souvent aux retournements de situation ou aux interventions sorties d'on ne sais où. On retiendra pourtant des scènes marquantes comme celle où Dio encore enfant n'hésite pas à faire brûler vif le chien de JoJo ou encore une scène où après avoir accepté d'être transformée en zombie en échange de la vie sauve de son bébé, une mère le dévore (je vous avez prévenue JoJo n'est pas un manga à mettre entre toutes les mains).
Le fils de Jonathan deviendra un court instant (avant de se faire tuer à son tour par un zombi, on n'a décidément pas de chance dans cette famille) le père d'un garçon, Joseph, qui 50 ans après Jonathan deviendra le second JoJo (tomes 6 à 12). Changement radical du ton de la série. Certes le sang continue de couler à flot mais le trait s'affine et la lourdeur des précédents tomes se voit remplacé par un humour omniprésent. Sorte de pèquenot surdoué de la tactique et du maniement de l'onde, Joseph sera amené à combattre au côté de différents alliés (allant du petit fils de Zeppeli, Caesar à un officier Nazi impitoyable, Stroheim) les créatures qui sont à l'origine du masque de pierre: des êtres immortelles autrement plus puissant que les vampires (qui leur servent d'ailleurs de nourriture).

Une tactique familiale que va développer Joseph: la fui... euh, pardon la retraite stratégique.
Si cette saison n'est toujours pas exempt de tout défaut, le personnage de Joseph est particulièrement réussi et les combats, bien qu'utilisant toujours les retournements à outrances, passent beaucoup mieux et nous réservent de réelles surprises. Mais tout ceci ne fait office que d'amuse gueule compte tenu de ce qui va suivre et, si le fan lira sûrement ces deux premières saisons, sachez que leur lecture n'est pas indispensable pour la compréhension de la suite, autrement plus passionnant, des aventures des JoJo.
Je parle bien sûr de la troisième saison (tomes 13 à 28) et de son troisième JoJo, Kûjô Jôtarô (le nom vient toujours en premier au Japon), ainsi que l'apparition des Stands [voir dossier JoJo's World part II].
Milieu des années 80. Dio, laissé pour mort au fond de l'océan 100 plus tôt, refait surface et sa réapparition entraîne d'étranges conséquences pour les descendants des Joestar qui vont se mettre à développer des pouvoirs psychiques: les Stands. Malheureusement ne pouvant contrôler ce pouvoir, Holly Joestar, la fille de Joseph et la mère de Jôtarô va tomber gravement malade. Une seule solution pour la sauver, retrouver la trace de Dio et le détruire une fois pour toute. Si retrouver la trace de Dio va s'avérer être une tâche facile, il n'en sera pas de même du voyage entre le Japon et l'Egypte qui attend Muhammad Avdol, Noriaki Kakyôin, Jean-Pierre Polnareff (un fançais), Jôtarô et son grand père. En passant par une douzaine de pays nos héros vont devoir affronter une trentaine de manieurs de Stand dans des combats génialissimes, frôlant la perfection pour les meilleurs (je pense notamment aux combats contre les frères D'Arby et contre Death 13 aux dénouements les plus fous ou encore à celui intensément dramatique contre Vanilla Ice). Du grand art, parfois inégaux mais toujours hautement jouissifs.
L'apparition des Stands va exigé une profonde refonte du style de Hirohiko Araki, ce qui s'avèrera hautement bénéfique à la longue pour la série. Il suffit de comparer le Jôtarô et son Star Platinum du premier volume à celui de 2 ou 3 tomes plus tard: la différence est frappante.

Avant/Après
Les visages sont plus gracieux, les muscles plus fins, fini le surplus embarrassant d’aplats noir rendant parfois la lecture difficile... Et grâce à cette évolution, les Stands sont tous plus superbes et variés graphiquement les uns que les autres, allant du grotesque au plus terrifiant.
Mais une des particularités de JoJo c'est également de nous montrer du pays, de Hong Kong, à l'Egypte, en passant par les Indes, le Koweït... Hirohiko Araki au travers de son manga nous fait découvrir les coutumes (et parfois les clichés) des pays traversés, avec notamment un fil rouge très drôle sur notre Polnareff national et ses problèmes avec les différents types de toilettes qu'on trouve de part le monde.

Silver Chariot, le Stand de Jean-Pierre Polnareff.
Donc voilà, c'est par l'adaptation de cette saison 3 en OAV (dernière partie de mon dossier et bientôt en test) que j'ai découvert JoJo's Bizarre Adventure et bien sur c'est par cette saison que je vous conseille, si vous n'avez pas peur de vite devenir dépendant, de commencer. Car heureusement contrairement au intention première de l'auteur, JoJo ne se conclura pas par cette troisième partie: "J'avais encore envie de raconter une histoire avec des Stands, un tueur en série, le tout dans un contexte proche de la réalité du lecteur."
A suivre...
Voilà la deuxième partie de mon dossier sur la bizarre aventure de Jojo. J'en profite pour éditer mon sommaire puisqu'il y aura deux parties sur les différentes saisons et leurs personnages, une partie sur les influences de Hirohiko Araki et son influence sur les autres, et une dernière partie sur les OAV et autres produits, dérivés du manga. Mais après cette brêve, mais au combien importante, parenthèse retournons à nos moutons. Nous nous étions arrêté au volume 13 du manga, deuxième épisode de la troisième saison, avec l'apparition de ce qui va désormais devenir le fer de lance de la série sur plus de soixante volumes: les Stands.
Stands? Un concept inégalé et qui depuis a inspiré de nombreux autres mangakas. Ainsi l'auteur les définis comme une représentation picturale non matérielle des pouvoirs psychiques: "Jusqu'à présent, on exprimait la puissance des pouvoirs psychiques par des buildings qui s'effondrent, de la lumière ou des sortes d'éclairs. L'idée des Stands m'est venue alors que je me demandais s'il n'était pas possible de représenter l'invisible: les pouvoirs psychiques eux mêmes."
Ainsi non seulement les pouvoirs psychiques ont un aspect visuel, une forme mais également un nom. Des sortes de spectres contrôlables qui émaneraient de l'énergie vitale de leur possesseur.

Les Stands doivent leur nom au fait qu'ils apparaissent debout derrière leur manieur.
Si les tous premiers Stands rencontrés sont simplement de "bête" Stand de combat capable d'infliger des dégâts physiques par le biais de coups ou de projectiles, très vite les capacités spéciales qu'ils peuvent développer vont prendre la plus belle part.

Un "bête" Stand de combat ça donne ça. C'est déjà pas mal ;).
Ainsi au cours de combat titanesque ce n'est plus la force psychique pur qui va prédominer mais l'ingéniosité, la tactique et la pleine connaissance de ses capacités. Le résultats des combats n'est presque jamais dû à la chance, le vainqueur a écrasé son adversaire par sa maîtrise de soi et sa capacité d'anticipation. Toujours avoir un coup d'avance, voilà la clé du succès. Mais ce n'est pas toujours chose aisée contenue des surprises que réservent certains Stands à Jojo et ses compagnons. Ainsi tour à tour nos héro vont être confronté à un Stand contrôlant les morts (et les vivants), un autre particulièrement terrible attaquant dans les rêves ou d'autre capable de faire rajeunir jusqu'au stade de foetus, de voir l'avenir dans une BD, de consulter les souvenir (je sais celui la ne paye pas de mine, mais il devient diabolique entre les mains de Rohan aka Hirohiko Araki, l'auteur)... et bien d'autres encore plus redoutables mais dont je préfère ménager l'effet de surprise.
En fait avec ce concept l'auteur n'est plus que limité par sa propre imagination (débordante il faut bien le dire) et aussi pour ne pas tomber dans le grand n'importe quoi et ne pas perdre le lecteur avec des pouvoirs sortis d'on ne sait où Arika a établi des règles très strictes qu'il suivra jusqu'au bout mais sans pour autant oublier de nous réserver de bonnes surprises. Par exemple on ne peut avoir qu'un Stand par personne ou encore plus la portée d'action est grande plus sa puissance et faible. Et bien sûr vous vous en doutez les blessures subit par le Stand se répercute sur son manieur, il en va de même pour la mort.
Il est intéressant de noter que la personnalité du manieur est bien souvent dans la continuité des pouvoirs du Stand. Qui a influencé qui? Le Stand déteint sur son manieur ou la mentalité du manieur a développé les pouvoirs du Stand? On peut penser que cela dépend du moment où le Stand se manifeste (à la naissance pour certain ou plus tard par une intervention extérieur). L'exemple le plus approprié est celui des terribles frères D'Arby qui possèdent des Stands de naissance permettant de "parier" les âmes et sont devenus de ce fait deux joueurs invétérés. Ainsi leurs Stands au départ relativement faibles deviennent de véritables machines à tuer (et nous offrent deux des meilleurs combats de la troisième saison).

Un de mes combats préférés.
Mais si je commence à vous parler des frères D'Arby c'est qu'il est grand temps que je m'attaque aux différentes saisons.
A suivre...
Han Solo: "Vous avez peur de ne pas recevoir votre baiser d'adieu."
Leïa: "Autant embrasser un Wooky."
Han Solo: "Je peux vous arranger ça, et ça vous ferez pas de mal d'ailleurs."
C3PO: "R2 dit que les chances de survit sont de 1/725... Mais il arrive à R2 de commettre des erreurs. De temps en temps."
Han Solo: "Et dire que je trouvais qu'il puait déjà avant."
Han Solo: "Tu peux rire boule de peluche."
Leïa: "Mon dieu vous êtes si prétentieux, si imbécile, si mal fichu, si effronté."
Han Solo: "Moi je suis mal fichu?"
Han Solo: "Depêche toi bouton d'or, sinon tu vas devenir résident permanent."
Le faucon millenium ne passe pas en vitesse lumière.
Han Solo: "Qu'est ce qu'il se passe?"
Leïa: "Vous voulez peut être que je sorte pour pousser?"
Yoda: "Un grand guerrier? Hoho personne par la guerre ne devient grand."
Luke: "Très bien je vais essayer."
Yoda: "Non, n'essaye pas. Fais le, ou ne le fais pas. Mais il n'y a pas d'essai."
Dark Vador: "Excuses acceptées capitaine Willard."
Lando: "Un problème avec votre droïde?"
Leïa à Han Solo: "Je vous aime."
Han Solo: "Je sais."
Dark Vador: "Obiwan ne t'as jamais dis ce qui était arrivé à ton père."
Luke: "Si il a dit que vous l'avez tué."
Dark Vador: "Non, je suis ton père."
Je ne sais pas pour vous, mais à part le coup du "mal fichu" (je suis toujours mort de rire avec celle là et aussi le "j'suis pas comme lui" de Luke dans l'épisode d'avant), je trouve qu'il y a moins de bon dialogue (en tout cas moins de dialogue drôle pour être plus exacte). Les taquineries entre Han et Leïa laisse place à une histoire d'amour plus sérieuse, de même la compétition ou plutôt le rapport de force grand/petit frère entre Han et Luke a disparu. Mais ce qu'on perd en humour on le gagne en intensité dramatique, ce qui au final n'est pas plus mal.
A lundi prochain pour la suite et fin avec la diffusion sur M6 du Retour du Jedi.
Suite au succès phénoménal remporté par Bubba Ho-Tep à travers le monde (notamment auprès de moi), Bubba Nosferatu : Curse of The She-Vampire qui nous était annoncé en guise de clôture du générique de fin et rentré en phase de financement.
D’après les rumeurs, Bubba Nosferatu serait une prequelle mettant en scène Sebastian Haff (l'imitateur dont le vrai Elvis va prendre la place). On peut raisonnablement s'attendre à un film de genre plus "classique", avec un King plus jeune. Habitué des séries et des suites, Coscarelli a même avoué son intention de réaliser un troisième film basé sur le concept du bubba: Bubba Sasquatch (aka bigfoot, créature célèbre de la mythologie américaine. Quelqu'un se souvient des films?), sig. Une future franchise à succès?
La diffusion américaine de la 4ème saison des exploits de notre agent de la CAT aux méthodes expéditives s'est achevée ce lundi par un double épisode (23 et 24, pour ceux qui n'auraient pas suivi).
Les fans ne seront pas surpris d'apprendre que le dernier épisode est comme d'habitude riche en rebondissement et surtout laisse de nombreux points en suspend.
[mini SPOILER]Une saison 5 (et 6) est d'or et déjà mise en chantier pour une diffusion en janvier 2006 sur Fox.[fin mini SPOILER]
J'essayerais de faire un bilan global de cette saison bientôt.
Concernant le bilan des audiences voici un article paru sur SeriesLive.com:
Cette année, la Fox avait décidé de diffuser la série Vingt-quatre heures chrono dés le mois de janvier avec tous les épisodes de la saison à la suite, une bonne idée pour ne pas désorienter le téléspectateur dans une série où chaque épisode fait avancer le drama, la diffusion avait donc débuté le 9 janvier dernier pour s'achever ce lundi 23 mai, après 21 semaines de diffusions suite aux double-épisodes.
Est-ce ce mode de diffusion ininterrompu ou un nouveau souffle scénaristique dans la série qui a permis au drama de revenir au meilleure de sa forme ? Ce n'est pas l'objet de cet article de répondre à cette question. Mais toujours est-il que les résultats sont là, Vingt-quatre heures chrono a fait sa meilleure saison au niveau des audiences aux Etats-Unis, alors que la série n'est plus précédée par "American Idol" (La Nouvelle Star), l'émission la plus regardée aux Etats-Unis et qui donne souvent un gros de pouce aux séries diffusées sur la Fox.
Et ce season-finale en est la démonstration, avec environ 13 millions de téléspectateurs, le double-épisode se classe cinquième de la soirée. Même si ce n'est pas le meilleure season-finale, qui est pour l'instant, celui de la saison 3 avec 13.4 millions de téléspectateurs, c'est une bonne performance pour la quatrième saison de la série qui a su rester constante tout au long de sa diffusion dans une soirée du lundi, pas forcement la plus difficile, mais qui voyait la diffusion d'autres concurrents assez sérieux. D'ailleurs les 12 millions de téléspectateurs de moyenne à chaque épisode cette saison le montre bien, la quatrième saison est un franc succès pour la Fox.
Signalons au passage, que le season-finale de la troisième saison des Experts : Miami a terminé premier de la soirée, suivi par un peu plus de 20 millions de téléspectateurs.
Vingt-quatre heures chrono a été récemment renouvelé pour deux saisons supplémentaires, en France, la quatrième saison sera à suivre sur Canal Plus dans quelques mois alors que la troisième saison débarquera sur TF1 durant l'été. Quant à la cinquième saison, elle débutera sur la Fox, aux Etats-Unis, à la mid-season 2006. Le temps pour Jack Bauer de récupérer de ses journées trépidantes.
Je regardais le programme télé: Basic Instinct (bof, déjà vu une bonne dizaine de fois), le Grand Bleu (bofbof, aussi). Par contre Memories en deuxième partie de soirée sur MCM ;). Donc pour ceux qui n'ont rien à faire, du temps à perdre, ou qui comme moi attendent la deuxième partie de soirée voici un jeu flash vraiment prenant et qui peut faire passer le temps. Saurez vous sortir de la chambre rouge??
Voilà une info qui fait plaisir.
Alors que l'excellent DVD édité par StudioCanal sort enfin en France (le 30 mai), on apprend la mise en chantier d'un long métrage pour l'irrésistible série belge Panique au Village (ils ont sûrement été inondé de mail de forumeur subjugué par mon test, je vais de ce pas faire valoir mes droits)! Bénéficiant d'un budget prévisionnel de 3 M€ (alors que celui de la série n'était que de 900000 pour 20 épisodes), ce long métrage en stop motion sera évidemment mis en scène par le duo Patar-Aubier, et toujours produit au sein de La Parti Production. Des bribes d'un récit qu'on imagine absurde sont déjà connues : célébration de l'anniversaire de Cheval (encore), livraison de 3 millions de briques au lieu de 3.000, vols de murs... Voilà qui promet. Sortie fixée à 2007.
Source DVDanime.net
Certains se sont peut être demandé ce que représentait mon avatar et je... Ah on me dit que non. Tant pis, je continue quand même. Ce blog est pour moi l'occasion de faire découvrir aux autres des oeuvres ou des artistes qui me sont chers. J'ai donc décidé de réaliser un dossier sur le cultissime manga Jojo no kimyô na boken plus connu dans nos contrés sous le nom de Jojo's Bizarre Adventure du génial mangaka Hirohiko Araki, scénariste et dessinateur pour ce coup.
Un auteur qui investi également de sa personne dans ses histoires.
Culte au Japon et quasiment inconnu en France, ce dernier est pourtant objet d'une publication mensuelle chez J'ai LU Manga, qui pour la première fois de son line up prenait le risque avec Jojo's de sortir en France un manga non porté à l'écran et inconnu du grand public. Mais quel autre éditeur aurait pu se permettre de publier une série comprenant plus de 80 tomes et avec probablement une nouvelle saison en projet.
L'éditeur français a respecté les jaquettes originales.
Pour en terminer sur l'édition française je tiens à souligner qu'il y a eu un changement de traducteur entre les épisodes 30 et 31 qui heureusement ne nuira en rien à la qualité de la traduction, Sébastien Bigni se chargeant désormais du travail de l'excellent Olivier Hagué, qui est le premier à avoir réaliser une traduction correcte chez J'ai LU (travail d'autant plus ardu du fait de la "mauvaise qualité du japonais de l'auteur" dixit Tajima, autre mangaka, fan de Jojo's).
Mais attention Jojo's n'est pas un manga classique. Anticonformiste dans le graphisme (qui en rebutera sûrement plus d'un), dans les scénarii, dans les thèmes abordés et dans l'exubérance de la violence et du gore, Jojo's n'est définitivement pas à mettre entre toutes les mains. Si désormais les hectolitres de sang se font de plus en plus discret et qu'on est loin des décapitations et autres démembrements des premières saisons, il n'est pas rare au détour d'une page de tomber sur un personnage se faisant empaler de par en par.
Mais loin de n'être que l'oeuvre d'un trash-maker Jojo's Bizarre Adventure se distingue avant tout par son aspect fresque.
Ainsi entre 1887 et 2012 (dernière saison parue) nous allons suivre les aventures des différentes lignées de la famille Joestar, le tout baignant dans un univers où mysticisme, combat épique, culture Pop et réplique culte se mélangent le plus naturellement du monde sous la plume de Hirohiko Araki.

C'est sûr il faut suivre.
Le charac design a de quoi surprendre, voir carrément rebouter dans les tous premiers volumes et demande un effort de lecture fatiguant (aplat noir omniprésent, personnages disproportionnés, perspective hasardeuses) au début mais qui paye. Passé la première saison faisant office de présentation (et par là même de maillon faible) le trait devient plus léger, les muscles et les visages plus fins: terminé les personnages tout droit sorti d'Hokuto no Ken (Ken le survivant) et qui finissaient par tous se ressembler. L'amélioration du charac design va d'ailleurs se prolonger tout au long des volumes pour aboutir à une richesse rarement atteinte dans un manga.
Mais le succès de Jojo's Bizarre Adventure tient surtout à ce que le volume 13 annonce une révolution dans le monde du manga:
les Stands.....................................
La suite bientôt...